Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
mundi1970
Jeździ konno
Dołączył: 23 Sie 2009
Posty: 62
|
Wysłany: 10 stycznia 2010, 0:00 Temat postu: [Poradnik] Modele 3D w TrackManii część 2 ;) |
|
|
Jak wyciągnąć model 3D z TrackManii, aby wykorzystać go ponownie w grze?
Wstęp:
Wymagane oprogramowanie:
Autodesk 3ds Max – w pierwszej części poradnika http://tmpl.info/forum/viewtopic.php?t=8261 jest opisane skąd pobrać program i jak ustawić jednostki miary.
3D Ripper DX – do pobrania z http://www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm. Program przechwytuje geometrie modelów i tekstury z programów wykorzystujących DirectX 8 i DirectX 9. Scenę zapisuję w swoim własnym formacie 3DR (plugin do importu *.3DR w 3ds Max, jest dołączany podczas instalacji programu).
Przechwycenie modelu:
W tym przykładzie interesują nas zielone kontenery z Desert
Uruchamiamy program 3D Ripper DX
1. Wybieramy lokalizacje pliku wykonawczego gry Trackmania .
2. Katalogi:
Frames - tu zapisywana jest przechwycona ramka w formacie 3DR
Textures - w tym folderze zostają zapisane tekstury w formacie DDS
3. Naciskamy przycisk Launch.
Powinna się uruchomić gra, w górnym lewym rogu pojawi się napis "Ready to capture". Najlepiej jest przechwytywać w edytorze powtórek. Ustawić swobodną kamerę tak aby widoczny był interesujący nas model. Po ustawieniu zresetuj obrót kamery. Po naciśnięciu klawisza F12 zacznie się przechwytywanie ramki, trochę to potrwa. W katalogu Frames zostanie zapisany plik w formacie 3DR który odczytamy w 3ds Max. W katalogu Textures są zapisane wszystkie tekstury wykorzystane w scenie (przechwyconej ramce).
Wczytanie pliku 3DR do 3ds Max:
Importujemy plik 3DR z katalogu Frames, typ pliku ustawiamy na 3DR Import (*.3DR)
Otworzy się okienko:
1. Wybieramy sugerowany aspekt ratio (http://www.digipedia.pl/def/520185974-Aspekt-ratio.html).
2. Naciskamy OK.
Tak to wygląda po imporcie pliku. Jak widzimy przechwyciło nam kawałek świata Desert
Przygotowanie modelu:
Usuwamy niepotrzebne elementy ze sceny, zostały kontenery i wjazd do tunelu. W górnym widoku widzimy że obiekty nie leżą równolegle do osi Y, można to poprawić funkcją Rotate.
Zaznaczamy wszystkie obiekty, tworzymy grupę (Group -> Group). Funkcją Move przesuwamy grupę tak aby nawierzchnia drogi pokrywała się z osią Y.
Likwidujemy grupę (Group -> Ungroup), zaznaczamy wjazd do tunelu i usuwamy go. Zostają same kontenery.
1. zaznaczamy obiekt
2. zakładka Hierarchy
3. Pivot
4. Affect Pivot Only
5. Center to Object
6. Align to World
7. Select and Move
8. Wpisujemy Z: 0,0mm i naciskamy ENTER
Zzmieniamy nazwę obiektu i przesuwamy go:
1. zakładka Modfy
2. zaznaczamy obiekt
3. zmieniamy nazwę obiektu na dBody
4. Select and Move
5. wpisujemy x: 0, y: 0, z: 0 i Enter
Wykonujemy Reset XForm i eksportujemy obiekt do formatu 3DS. Model jest przygotowany. Dalej postępujemy jak w pierwszej części poradnika http://tmpl.info/forum/viewtopic.php?t=8261 (Eksport modelu).
Tekstury:
Można na parę sposobów dowiedzieć jakie tekstury wykorzystuje obiekt np. w edytorze materiałów, przeglądając ręcznie pliki w folderze Textures . Można otworzyć przygotowany model kontenerów w 3ds Max (funkcja Import 3DS). Następnie menu File -> Properities -> Summary Info.
Otworzy się okienko, znajdziemy tam informacje o wykorzystanej teksturze.
W tym wypadku jest to plik d6dfb85d.dds. Szukamy go w folderze Textures i zamieniamy nazwę na Details.dds. Jeżeli są to tekstury o rozmiarach 2048x2048, a chcemy zmniejszyć wielkość pliku, można teksturę przeskalować na 1024x1024 lub 512x512. Można też wyciąć interesującą nas część tekstury, ale wiąże się to z edycją mapy UV modelu (modyfikator UVW Xform)
Obiekt wykorzystujący dwa pliki DDS, dzielimy na dwa obiekty sBody i dBody. Odpowiednim teksturom nadajemy nazwę Diffuse.dds i Details.dds. Gdy obiekt wykorzystuje więcej niż dwa pliki DDS, wypalamy nowe tekstury.
Zakończenie:
Po utworzeniu archiwum ZIP (MainBody.Solid.Gbx, MainBodyHigh.Solid.Gbx i Details.dds) i umieszczeniu go w odpowiednim miejscu, kontenery na Stadionie wyglądają tak
Wyciągnięte modele można wykorzystać jako szablon. Szablon był wykorzystany przy tworzeniu bramy do trasy Sebika ([RPG] Four Powers)
Ten poradnik jest odpowiedzią w jaki sposób powstały te modele
http://www.trackmania-carpark.com/car.php?id=1654
http://www.trackmania-carpark.com/car.php?id=1670
|
|
|
Powrót do góry |
|
 |
=VND=
Doświadczony driver
Dołączył: 25 Maj 2008
Posty: 152
Skąd: ポーランド
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Voj4k
Admin

Dołączył: 25 Mar 2008
Ostrzeżeń: 4 Posty: 1091
Skąd: Tychy
|
Wysłany: 10 stycznia 2010, 9:06 Temat postu: |
|
|
zrób jeszce poradnik jak importowac samochody dla tych słabszych (czyt. mnie) nie ogarniam w ogóle 3ds'a a chciałbym się nauczyc ;d
|
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|GT| kamyl
Doświadczony driver

Dołączył: 12 Paź 2007
Posty: 228
|
Wysłany: 10 stycznia 2010, 12:05 Temat postu: |
|
|
voj4k napisał: |
zrób jeszce poradnik jak importowac samochody dla tych słabszych (czyt. mnie) nie ogarniam w ogóle 3ds'a a chciałbym się nauczyc ;d |
Pozostaje google i chęci :p.
_________________
// to tylko prowizorka, na wiecej nie mam czasu niestety - Yard
|
|
|
Powrót do góry |
|
 |
mundi1970
Jeździ konno
Dołączył: 23 Sie 2009
Posty: 62
|
|
Powrót do góry |
|
 |
=VND=
Doświadczony driver
Dołączył: 25 Maj 2008
Posty: 152
Skąd: ポーランド
|
Wysłany: 10 stycznia 2010, 12:56 Temat postu: |
|
|
Wystarczy mi sama geometria, nie chce używać obiektów w grze tylko mojej produkcji.
_________________ TrackInfo - edytor tras
|
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Robot
Pirat drogowy

Dołączył: 26 Maj 2007
Posty: 627
Skąd: Wrocław
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Możesz usuwać swoje posty Nie możesz głosować w ankietach
|
|